Jogos Epistêmicos

Jogos eletrônicos tem o enorme potencial de envolver crianças e adolescentes. Criar jogos que além de divertir possam educar é um grande desafio. Entre as várias linhas de estudo emerge o conceito de Jogos Epistêmicos. Alguns conceitos:

Epistemologia específica trata de levar em conta uma disciplina intelectualmente constituída em unidade bem definida do saber e de estudá-la de modo próximo, detalhado e técnico, mostrando sua organização, seu funcionamento e as possíveis relações que ela mantém com as demais disciplinas. (Fonte : Wikipedia)

Segundo o portal “Epistemic Games”, jogos epistêmicos são videogames que ajudam os jogadores a aprender as formas de pensar, isto é, as epistemologias, da era digital: pensar como engenheiros, urbanistas, journalistas, advogados, ou outros profissionais inovadores. A idéia é que os jogadores têm a chance de ver como é viver no mundo dos adultos, ganhando a oportunidade de imaginar o que poderia vir a ser algum dia. Na relação de projetos do grupo de pesquisas sob a coordenação de Shaffer destacam-se: (i) Digital Zoo, onde jogadores se tornam engenheiros biomecânicos; (ii) Urban Science, no qual jogadores se engajam nas práticas profissionais do planejamento urbano e aprendem como se tornarem pensadores ecológicos; (iii) Journalism.net, onde o jogador se torna repórter para uma revista online; (iv) The Pandora Project, onde os jogadores agem como negociadores poderosos, decidindo o destino de uma controvérsia médica real concernente à ética de transplantar órgãos de animais para humanos, aprendendo no processo questões fundamentais sobre biologia, relações internacionais, e mediação. Leia o Artigo Completo.

Livro relacionado:  How Computer Games Help Children Learn .

Um tema abordado e que pode ser central na discussão:

O conceito de “terceiro lugar” (third place), de Ray Oldenburg, que apontaria para lugares como cafés, centros comunitários, lojas, clubes, acampamentos etc., onde as pessoas se encontram, discutem problemas e criam comunidades, livres das expectativas de casa e do trabalho. Games epistêmicos seriam um tipo de “terceiro lugar”, ou “terceiro espaço”, entre a educação formal e os games comerciais, a instrução formal e o livre divertimento, em que o foco é o aprendizado, não as forças mercadológicas dos games comerciais ou os imperativos institucionais das escolas de hoje. Eles podem, inclusive, ser jogados fora da escola, mesmo porque a escola de hoje não é um espaço ideal para inovação. Podem fazer parte dos “terceiros espaços virtuais”, conceito de Constance Steinkuehler, como o Second Life ou o Quest Atlantis.

Fechando com pensamento atribuído a Confúcio (500 a.C.): “Diga-me e eu esqueço. Mostre-me e eu me lembro. Envolva-me e eu entendo.”

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