O Earth Race, rebatizado para Ady Gil é um super barco que detém o recorde de circunavegação no globo, pouco mais de 60 dias. Capaz de atingir a velocidade de 75 km por hora estava na Antártida atuando na ONG ambientalista Sea Shepherd que combate a matança de baleias pelos japoneses. Uma pena que esse barco, que poderia ser o sonho de consumo do Batman ou dos X Men, tenha sido afundado.
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Tecnologia no mar
09/01/2010Sucessor ou complemento ao Google?
05/01/2010Wolfram Alpha, talvez não se encaixe no estilo de um buscador e sim em uma ferramenta para computar dados. Frase de introdução no site: Tornar qualquer conhecimento sistemático computável para qualquer um. Entre por exemplo ISS e é retornada a posição em forma de gráfico e numérica da estação espacial. Insira a fórmula 250 + 15 % e veja o resultado com a indicação dos procedimentos do cálculo. Vale a pena testar e utilizar no dia a dia. Nos testes observei que o suporte internacional ainda é limitado.
Jogos Epistêmicos
04/01/2010Jogos eletrônicos tem o enorme potencial de envolver crianças e adolescentes. Criar jogos que além de divertir possam educar é um grande desafio. Entre as várias linhas de estudo emerge o conceito de Jogos Epistêmicos. Alguns conceitos:
a Epistemologia específica trata de levar em conta uma disciplina intelectualmente constituída em unidade bem definida do saber e de estudá-la de modo próximo, detalhado e técnico, mostrando sua organização, seu funcionamento e as possíveis relações que ela mantém com as demais disciplinas. (Fonte : Wikipedia)
Segundo o portal “Epistemic Games”, jogos epistêmicos são videogames que ajudam os jogadores a aprender as formas de pensar, isto é, as epistemologias, da era digital: pensar como engenheiros, urbanistas, journalistas, advogados, ou outros profissionais inovadores. A idéia é que os jogadores têm a chance de ver como é viver no mundo dos adultos, ganhando a oportunidade de imaginar o que poderia vir a ser algum dia. Na relação de projetos do grupo de pesquisas sob a coordenação de Shaffer destacam-se: (i) Digital Zoo, onde jogadores se tornam engenheiros biomecânicos; (ii) Urban Science, no qual jogadores se engajam nas práticas profissionais do planejamento urbano e aprendem como se tornarem pensadores ecológicos; (iii) Journalism.net, onde o jogador se torna repórter para uma revista online; (iv) The Pandora Project, onde os jogadores agem como negociadores poderosos, decidindo o destino de uma controvérsia médica real concernente à ética de transplantar órgãos de animais para humanos, aprendendo no processo questões fundamentais sobre biologia, relações internacionais, e mediação. Leia o Artigo Completo.
Livro relacionado: How Computer Games Help Children Learn .
Um tema abordado e que pode ser central na discussão:
O conceito de “terceiro lugar” (third place), de Ray Oldenburg, que apontaria para lugares como cafés, centros comunitários, lojas, clubes, acampamentos etc., onde as pessoas se encontram, discutem problemas e criam comunidades, livres das expectativas de casa e do trabalho. Games epistêmicos seriam um tipo de “terceiro lugar”, ou “terceiro espaço”, entre a educação formal e os games comerciais, a instrução formal e o livre divertimento, em que o foco é o aprendizado, não as forças mercadológicas dos games comerciais ou os imperativos institucionais das escolas de hoje. Eles podem, inclusive, ser jogados fora da escola, mesmo porque a escola de hoje não é um espaço ideal para inovação. Podem fazer parte dos “terceiros espaços virtuais”, conceito de Constance Steinkuehler, como o Second Life ou o Quest Atlantis.
Fechando com pensamento atribuído a Confúcio (500 a.C.): “Diga-me e eu esqueço. Mostre-me e eu me lembro. Envolva-me e eu entendo.”